God of War III: Remastered – RECENZE – Kratos v remasterované edici

(Článek napsal zahraniční redaktor, Marco Zerbini, pocházející z Itálie. Byl přeložen z angličtiny do češtiny, berte na to tedy prosím ohled. Může se totiž stát, že některé věty zní jinak, než je zamýšlel autor. Ovšem přesto jsem se snažil o co možná nejpřesnější překlad. A také chybí závěrečná známka [autor ji zatím nedoplnil, ale na to časem dojde], z článku je však myslím dost patrné, jak hru autor hodnotí – poznámka překladatele)

Je to snad úplně nejvíce strhující úvod ze všech videoher. V kůži válečnického boha-zabijáka Kratose šplháte na Titana Gaiu, která funguje jako kolosální, pohybující se úroveň, na níž bojujete s Poseidonem, bohem moře. Gaia samotná je jedna z posledních Kratosových spojenců; její výkřiky bolesti protínají vzduch, jak měníte své řetězové čepele, vypouští na Poseidona a jeho mnoho nožného oře ghoulské vojáky. Je to celé hlasité a zuřivé, skoro neporovnatelné ve smyslu a překladu hrdinovy zuřivosti, reflektující se v krvavých interakcích. Když Kratos zasazuje svou poslední ránu, nevidíte to z jeho perspektivy, ale z úhlu pohledu Kratosovy oběti, v první osobě. Představuje to strhující a brutální designovou volbu, která vás díky své nápadnosti přitáhne k dalšímu hraní. Už nikdy více nevítězíte nad řeckými bohy jako rozzuřený hrdina, ale jako skutečný zloduch.

god-of-war-3-remastered-release-date-and-other-details

Otázka, potom zní: Jak mohl God of War III přeskočit na vrcholní příčku senzačních představení? Neudělal to, ačkoli se o to snažil, a dovoluje tím představení druhého dílu God of War udržet si svou pozici na vrcholu téhle milované série. Tím neříkám, že hra není hrozně zábavná, jen to nepředstavitelné finální střetnutí nemá na fenomenální začátek. Gaia vrhá dlouhý stín po celé hodiny, které následují, a ani podobná bitva na Cronosově masivním těle tomu nemůže snadno uniknout, ačkoli zůstává technickým zázrakem této remasterované edice. Největší klady celého dílu nespočívají v Kratosových mistrně obratných soubojích, nicméně, celé se to úžasně doplňuje s bossfighty, hádankami a to vše dává průchod řetězci čistého požitku. Sekvence, který mohly v minulých hrách vypadat jen jako plnivo, či vycpávka, si udržují svůj smysl pro humor (mrkněte se na Dante’s inferno), protože nejste zkrátka vhozeni před další nevýrazné vojáky, ale minotaury a škorpiony, a to celé skvěle funguje díky level designu, chytrým úhlům kamery a visuálním exponátům, zadržující uzdu jednotvárnosti. Nevidím nic skvělého na tom, že když zmáčknete páčku dopředu, Kratos vyleze na nějakou vyvýšeninu a celé to znovu započne zdlouhavý proces. Ale když se kamera pohne zpátky a bezvýznamný válečník opatrně zdolává útes (hora vynikne v daleko větším měřítku), cítíte respekt. Každé popostrčení vzhůru se odráží kovovými odlesky po skálách; jasně vidíte, jak obludná je propast mezi vámi a zemí.

God-of-War-3-970x545

Na hře tedy oceňuji některé prvky hratelnosti, jako například výhody boje, vycházející z hravého prezentování a mechanické různorodosti. Kotle naplněné hořícím ostružiním, při jejichž zasažení hořícími šípy vybuchnou v oslnivé explozi, hodně zděsí vaše nepřátele. Postupně vás při čekání na zdviž přepadnou vrčící psy, kteří to dělají těžké – ale ne nemožné – vážit si krásy chrámu, v němž právě bojujete. Pak jsou tady hádanky, nejlépe znázorněné jednou těžkou, ve které vám přepínání perspektiv umožňuje vyjít schody a přecházet po stezkách, které se nezdály průchozí.  Je to nejuvážlivější sekce hry, jež požaduje více intuice, než intelektu, nejen ve smyslu svého vtipu, ale i způsobu, jakým vyžaduje použít kulhající tělo Kratosovi oběti jako závaží.

godofwarremasterinsert1

Ovšem také nesmíme zapomínat, že tohle není série, známá pro sofistikované vyprávění. Kratos je plavidlem pro instinktivní druh hratelnosti, které je zřídka tolik úspěšné. Vaše odměny za následování lineárního příběhu God of War III jsou žánr-definující souboje, skvělá stimulace a vrozená radost ze sledování toho, jak z nepřátel chrlí klastry červených orbů, když padnou. Stále je to velké odůvodnění pro sbírání více tak zvaných shinies, dovršené odhozením vašich cestusek (bojových rukavicí z dob Říše Římské, pozn. překladatele) na zem, potom vykucháním kentaura, sledujíc, jak mu vnitřnosti vytékají na podlahu. Vaší odměnou je zde více síly, kterou užijete k získávání více shinies a pozorování více vnitřností. Tímto hra nachází mnoho cest, jak zůstat důsledně svěží a v rámci tradičních struktur je to čin hodný bohů.

 

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *