Counter-Strike, Dota i DayZ začínaly jako mody. Pět cest k vlastní značce
Counter-Strike potřeboval Half-Life, Dota Warcraft III a DayZ českou Armu 2. Dnes už každý z těchto titulů stojí na vlastních nohou, jejich cesty k samostatnosti se však zásadně lišily: někde stačilo odkoupit práva a najmout autory, jinde následoval spor o jméno nebo několikaletá výměna enginu za provozu. Pět slavných případů ukazuje, že mod může před publikem ověřit nápad, samostatná hra však teprve prověří, co z něj lze skutečně oddělit od původního díla.
Counter-Strike koupilo Valve i s lidmi, kteří mu rozuměli
Na příběhu Counter-Striku je možná nejpodivnější, že Minh „Gooseman“ Le a Jess Cliffe dlouho budovali společnou hru, aniž by se osobně setkali. Neviděli se při vydání první bety, při převzetí projektu Valvem ani při uvedení samostatné hry. Tváří v tvář se podle pozdější retrospektivy potkali až v roce 2003. Tou dobou už jejich mod změnil multiplayerové střílečky.
Le Counter-Strike vyvíjel při studiu zhruba dvacet hodin týdně. Sám programoval a modeloval zbraně, zatímco Cliffe sháněl autory map a pečoval o komunitu. Dvojice navíc rychle pochopila princip, který dnes spojujeme s early accessem: pozornost se udržuje pravidelnými verzemi. Le vydával další bety, sbíral reakce a nechával hráče i dobrovolné spolupracovníky projekt dál tvarovat.
Když Valve v roce 2000 získalo práva a oba tvůrce najalo, nešlo o riskantní sázku na prezentaci nebo slibný koncept. Firma přebírala rozehraný hit i lidi, kteří věděli, proč funguje. Osamostatnění zde nevyžadovalo výměnu enginu ani hledání nového vydavatele. Majitel technologie koupil mod, jeho jméno i vývojáře, takže vývoj mohl pokračovat bez zásadního přerušení.

Dota musela nejdřív najít svého pokračovatele a potom ubránit jméno
U Counter-Striku bylo poměrně jasné, komu zavolat. Dota představovala opačný případ. První Defense of the Ancients vydal v roce 2003 modder známý jako Eul, který se inspiroval mapou Aeon of Strife ze StarCraftu. Další autoři projekt větvili, Steve „Guinsoo“ Feak vytvořil DotA Allstars a její správu později převzal IceFrog. Dobový postmortem mluvil v roce 2009 o více než deseti milionech lidí, kteří se s Dotou setkali, zároveň však připouštěl, že skutečný počet prakticky nelze určit.
Valve v roce 2009 najalo IceFroga, správce tehdy nejvlivnější větve. Když o rok později představilo Dota 2, zdůrazňovalo spíš kontinuitu než revoluci: mapa, pravidla, předměty i hrdinové měly zůstat blízké DotA Allstars, zatímco nový klient měl přidat matchmaking, hlasovou komunikaci a zázemí Steamu. První podrobné představení Dota 2 ji popisovalo téměř jako známou hru zbavenou omezení Warcraftu III.

Jenže technologie byla pouze polovina problému. Blizzard v roce 2011 napadl přihlášku ochranné známky DOTA s argumentem, že název i jeho pověst vyrostly ve Warcraftu III a na Battle.netu. Dohoda z května 2012 umožnila Valvu používat Dota komerčně a Blizzardu ponechala nekomerční užití pro komunitní mapy; chystaný projekt Blizzard DOTA se následně přejmenoval na Blizzard All-Stars. Samostatná Dota 2 tak nevznikla prostým přepsáním modu. Valve muselo vybrat pokračovatele komunitní štafety, postavit nové technické zázemí a vyřešit, kdo smí značku komerčně používat.
DayZ prodalo miliony kopií dřív, než stačilo vyměnit své základy
Dean Hall nevymyslel DayZ pouze proto, že chtěl přidat zombie do Army 2. Jako voják experimentoval s vojenskou simulací při výcviku a během kurzu přežití v Bruneji si ujasnil, jaké emoce chce vyvolat. Smrt měla bolet ztrátou postavy i pracně získaného vybavení, zatímco persistentní svět měl v hráčích probouzet pocit vlastnictví.
Mod se stal fenoménem během několika měsíců. Už v srpnu 2012 Hall oznámil samostatné DayZ pod Bohemia Interactive a výsledek označil za pohádku, která by mu ještě o čtyři měsíce dříve připadala nemožná. Chtěl levnou komunitní alfu, rychlé iterace a model připomínající Minecraft.
Pohádka však dostala velmi dlouhé technické dějství. Samostatná hra vstoupila do early accessu v prosinci 2013 a za něco přes rok prodala tři miliony kopií. Bohemia mezitím začala přepisovat jádro enginu a budovat technologii Enfusion, protože provizorní základ nestačil plánovanému persistentnímu multiplayerovému světu. Přestavba probíhala za provozu, tým se rozrostl na více než osmdesát lidí a verze 1.0 dorazila až 13. prosince 2018, po pěti letech early accessu.

DayZ tak ukázalo největší past úspěšného modu. Cizí technologie dovolí nápad rychle ověřit, miliony zákazníků ale potom očekávají, že vývojáři bez přerušení promění prototyp ve spolehlivou službu. Studio současně udržovalo hru, nahrazovalo její vnitřnosti a vysvětlovalo, proč přestavba trvá roky. Dobovou náladu po vydání verze 1.0 připomíná také naše tehdejší recenze DayZ.
The Stanley Parable opustilo Half-Life, nikoli jeho engine
Davey Wreden řešil jiný problém. Když lidem vysvětloval hru, v níž hráč neposlechne vypravěče a hra na neposlušnost reaguje, málokdo si dokázal představit, co tím myslí. Neměl za sebou žádný dokončený titul a se Source SDK se učil z komunitní wiki a fór. První The Stanley Parable proto vytvořil jako bezplatný mod, který měl nezvyklou premisu předvést v praxi.
Odezva přišla rychle. Dva týdny po vydání hlásil Wreden přes 90 tisíc stažení. Poté se spojil s Williamem Pughem a v roce 2013 společně připravili rozšířenou samostatnou verzi. Source přitom neopustili. Od Half-Lifu se odstřihli vlastním obsahem a jasnější představou, co musí přežít: vypravěč reagující na hráčova rozhodnutí a svět, který se proměňuje v komentář k samotnému hraní.

Ještě výmluvnější bylo demo. Tvůrci z hotové hry nevyřízli několik místností, ale postavili nový krátký příběh, který vysvětloval princip The Stanley Parable, aniž by prozradil jeho překvapení. Vznikla tak samostatná parodie na herní dema, vyrobená výhradně pro propagaci. Osamostatnění zde neznamenalo zahodit původní nástroje. Znamenalo pochopit vlastní nápad natolik dobře, aby se obešel bez světa Half-Lifu.
The Forgotten City si ponechalo časovou smyčku, Skyrim musel zmizet
Nick Pearce pracoval jako právník a k modování ho přivedl jiný mod, New Vegas Bounties pro Fallout: New Vegas. Na The Forgotten City pro Skyrim strávil během tří let přibližně 1 700 hodin. Podle Pearceova vyjádření mod nasbíral 3,7 milionu stažení a získal cenu Australian Writers’ Guild. Když se pak zeptal fanoušků na samostatnou hru, 93 procent respondentů podle jeho údajů projevilo zájem. Nešlo o nezávislý průzkum, pro autora však výsledek představoval další důvod opustit právnickou kariéru a založit Modern Storyteller.
Tady nestačilo odstranit logo Skyrimu. Creation Engine, assety i celý svět The Elder Scrolls musely pryč. Malý tým přešel na Unreal Engine 4, dwemerské podzemí nahradil městem z antického Říma a příběh kompletně přepsal i více než zdvojnásobil. Přibyly nové questy, zvraty, konce i kompletně nový profesionální dabing. Pearce si během dvaceti měsíců vyměnil přes tři sta e-mailů s historikem Philipem Matyszakem a spolupracoval také s archeoložkou Sophií Hay, která se podílela na vykopávkách v Pompejích.

Z modu nakonec přežila časová smyčka, vyšetřování a pravidlo, podle něhož hřích jednoho odsoudí všechny. Všechno závislé na Skyrimu nahradila nová hra. Pearce proto ostatním modderům radil, aby si před podobným krokem nechali právně ověřit, zda dokážou své duševní vlastnictví bezpečně oddělit od původního titulu.
Mod tedy není levná první verze hotové hry. Je to veřejná zkouška, která odpoví na první otázku: stojí hráči o tenhle nápad? Teprve osamostatnění přinese druhou, dražší otázku: přežije bez cizího enginu, světa, jména a zázemí? Counter-Strike, Dota, DayZ, The Stanley Parable a The Forgotten City ukazují, že může. Jejich tvůrci však museli pokaždé opustit něco jiného.
