Doom nebyl jen krvavější Wolfenstein. Byl to soubor triků, které změnily PC hraní

Doom z roku 1993 nevznikl jen jako rychlejší a krvavější Wolfenstein 3D. Vznikl z napětí mezi tím, co chtěl malý tým id Software udělat, a tím, co tehdejší PC vůbec zvládla. Proto působí živě i dnes: díky technickým zkratkám, sharewaru, deathmatchi a moddingu, které z jedné hry udělaly otevřený prostor pro hráče.

Když se dnes řekne Doom, většině hráčů se vybaví motorová pila, brokovnice, BFG a démoni. Je to pochopitelné. Doom měl snadno zapamatovatelné znaky: vesmírný mariňák, temná základna, peklo a střelba, která nečeká na svolení. Jenže podobně výrazných her bylo v devadesátých letech dost. Některé dnes připomínají už jen screenshoty nebo vzpomínky pamětníků.

Doom dopadl jinak. Pořád se hraje, pořád se moduje, pořád se rozebírá a pořád funguje i na lidi, kteří u jeho vydání nebyli. Ne kvůli vzpomínce na staré časy. Doom si drží hratelnost, protože id Software přesně pochopilo, kde může počítači ušetřit práci, kde může hráče ošidit a kde mu naopak musí dát absolutně přesnou odezvu.

Po Wolfensteinovi chtěli víc než další chodbu

Wolfenstein 3D už ukázal, že PC zvládne rychlou first-person akci. Byl přímočarý, úderný a na svou dobu ohromně působivý. Jeho svět měl ale jasná pravidla: pravoúhlé chodby, mřížkový půdorys, místnosti poskládané tak, aby engine nemusel řešit příliš mnoho tvarů najednou.

Po takovém úspěchu by dávalo smysl udělat pokračování s jinými texturami a pár novými zbraněmi. id Software ale mířilo výš. Doom měl být temnější, členitější a fyzičtější. Hráč neměl jen běžet labyrintem. Měl slyšet dveře, sledovat plošinu, uhýbat ohnivým koulím, hledat kartu a tušit, že místnost za rohem nebude jen další obdélník.

Tehdejší domácí PC na podobnou ambici připravená nebyla. Bez později běžné 3D akcelerace, s rozdílnými konfiguracemi a omezeným výkonem nešlo jednoduše spočítat prostor tak, jak by to později dělal Quake. Carmackův úkol proto zněl jinak: vymyslet, co se počítat nemusí.

Screenshot z Doomu s venkovním technologickým prostorem, schody a nepřáteli.
Doom proti Wolfensteinovi prodával hlavně pocit většího a členitějšího prostoru, i když fungoval jen díky technickým zkratkám.

Doom Bible ukazuje hru, která zůstala na papíře

Původní Doom mohl být mnohem ukecanější. Tom Hall napsal designový dokument známý jako Doom Bible, kde hra vypadala víc jako sci-fi horor s postavami, příběhovým rámcem a konkrétnější fikcí. Z dnešního pohledu je to pohled do alternativní verze Doomu: víc jmen, víc vysvětlování, víc snahy vést hráče příběhem.

Finální hra šla jinudy. Zůstala základna, peklo, zbraně, karty, mrtvá těla a démoni. Velká část vysvětlování zmizela. V id Software se potkávaly různé představy: Hall chtěl silnější svět, Romero tlačil na pohyb, mapy a multiplayer, Carmack hlídal rychlost a technické limity. Adrian Carmack s Kevinem Cloudem dali hře špinavý look, bez kterého by samotný engine neměl takovou sílu.

Vyškrtané nápady hře paradoxně pomohly. Doom nepůsobí prázdně, i když skoro nevypráví. Místo dialogů mluví levely. Okno, za kterým vidíte impa. Dveře, na které nemáte kartu. Výklenek, kde hra až podezřele nechala lékárničku. Příběh není v odstavcích, ale v tom, jak se prostor chová k hráči.

Wolfenstein byl chodba, Doom už působil jako místo

Největší skok nebyl v tom, že Doom vypadal temněji. Hlavní rozdíl byl v pocitu prostoru. Mapy mohly mít nepravoúhlé tvary, různou výšku podlah a stropů, schody, výtahy, plošiny, blikající světla a bazény s kyselinou. Hráč najednou neprocházel jen labyrint. Procházel místem, které mělo vlastní rytmus.

Technicky pořád platila tvrdá pravidla. Doom neuměl skutečné místnosti nad sebou a jeho svět nebyl plné 3D v dnešním smyslu. Jenže designéři z těchto omezení udělali výhodu. Schod stačil k tomu, aby místnost získala výšku. Světlo stačilo k napětí. Výtah změnil obyčejný sektor v událost.

Hráč to neřešil jako kompromis. V pohybu viděl dveře, nepřítele, munici, únik a hrozbu. Doom chápal, že akční hra nepotřebuje počítat celý vesmír. Potřebuje, aby hráč okamžitě věděl, co se děje, a aby každé stisknutí spouště mělo odezvu.

Jedna mapa pomohla změnit engine

Dobře to ukazuje historka kolem E1M2: Nuclear Plant. V technických rozborech doomového rendereru se často připomíná, že Romero při práci na mapě narazil na geometrii se soustřednými kruhy kolem sloupu. Starší způsob procházení prostoru si s podobnou situací nevěděl rady. Level design tím programátorovi ukázal, že pokud má Doom dělat zajímavější prostory, dosavadní řešení nestačí.

Mapy tedy nebyly dekorace nalepená na hotový engine. Vznikaly společně s nástroji, limity a novými nápady. Romero používal DoomEd na NeXTSTEPu, což proti běžným DOSovým nástrojům působilo jako vývoj z jiné planety. Výsledná hra ale musela běžet na mnohem skromnějších počítačích.

Jednou z odpovědí byl BSP, binary space partitioning. Mapa se předem rozdělila na části a engine díky tomu rychleji zjišťoval, co má kreslit a v jakém pořadí. Pro hráče to nebyla poučka z grafiky. Byl to rozdíl mezi technickou ukázkou a hrou, která vás pustí dopředu bez čekání.

John Carmack u mikrofonu na Game Developers Choice Awards v roce 2010.
John Carmack, spoluzakladatel id Software a hlavní programátor Doomu, na Game Developers Choice Awards v roce 2010. Právě jeho renderer a práce s limity PC pomohly hře běžet tak rychle.

Nešlo o plné 3D, ale o přesvědčivý trik

Doom pracoval se sektory. Každý mohl mít výšku podlahy, výšku stropu, světelnost a textury. Nepřátelé a předměty nebyly složité 3D modely, ale sprity. Ploché obrázky, které z hráčova pohledu působily dost věrohodně na to, aby zapadly do scény.

Na papíře to zní jako dlouhý seznam omezení. V samotné hře z toho vznikl styl. Sprity šetřily výkon a zároveň dávaly nepřátelům výraznou siluetu. Sektory umožnily stavět schody, jámy, výtahy a temné kouty. Renderer se soustředil na to, co hráč opravdu vidí.

Doom nepřesvědčoval detailností. Přesvědčoval rychlostí. Jakmile jste vběhli do místnosti, slyšeli zavrčení a zahlédli ohnivou kouli, nebyl čas přemýšlet, jestli je svět složený z triků. Fungoval, protože reagoval ve správný okamžik.

Deathmatch udělal z PC společenský stroj

Singleplayer prodal atmosféru a tempo. Deathmatch změnil, co pro hráče znamenalo PC. Najednou nešlo jen sedět u monitoru a čistit levely. Šlo propojit stroje, nastavit síť a postavit se proti člověku, který slyší stejné dveře a zná stejný roh.

LAN hraní přes IPX dnes zní skoro muzeálně, ale tehdy mělo obrovskou sílu. Kanceláře, koleje a domácí sítě se měnily v arény. Známý level začal fungovat jinak. Dveře prozradily pozici. Chodba se změnila v past. Rakety nebyly jen silnější zbraň, ale způsob, jak ovládnout prostor.

Doom tím nepřidal obyčejný režim navíc. Přidal důvod vracet se i po dohrání epizody. Učil hráče číst mapy proti živému soupeři, ne proti skriptu. PC se díky tomu přestalo tvářit jako samotářský stroj u stolu. Stalo se součástí místnosti, kabelů, domluvy a rivality.

Screenshot z Doomu s otevřenějším prostorem a nepřáteli, vhodný k pasáži o deathmatchi.
Deathmatch změnil známé chodby v prostor, kde o poloze soupeře rozhodoval zvuk dveří, paměť mapy i načasování zbraní.

Shareware z hráčů udělal distributory

Doom se šířil stejně chytře, jako byl postavený. Sharewarová verze s první epizodou nebyla pětiminutová ochutnávka. Byla to silná část hry, která dokázala prodat tempo, atmosféru i technický skok. Kdo ji dohrál, přesně věděl, proč chce víc.

Pro PC kulturu té doby to byl ideální model. Hráči nosili software na disketách, stahovali ho z BBS a FTP serverů, kopírovali ho kamarádům a pouštěli na počítačích, které nikdy neviděly krabici z obchodu. id Software z toho udělalo výhodu. Každý nový hráč mohl být další distribuční bod.

Ještě trvalejší dopad měly WADy. Doom odděloval engine a herní data tak, že komunita mohla postupně měnit mapy, zvuky, grafiku a další obsah. Když vznikly editory jako DEU nebo DoomCAD, hráč přestal být jen příjemce hotové hry. Mohl otevřít její vnitřnosti a začít stavět vlastní peklo.

Doom přežil, protože nezůstal zavřený

Právě tady Doom překročil hranici běžného hitu. Z oficiálních epizod vedla cesta k tisícům map, úprav, pokusů a podivností. Některé byly mizerné, jiné výborné, další důležité hlavně tím, že někoho naučily stavět levely. Pozdější uvolnění zdrojového kódu přidalo další vrstvu: hra nezůstala uvězněná v DOSu a dobovém hardwaru.

Proto Doom nepůsobí jen jako stará položka v historii FPS. Když ho dnes spustíte, pořád cítíte, že jednotlivé části míří stejným směrem. Engine šetří výkon, aby pohyb neztratil tempo. Mapy používají omezení jako stavební materiál. Deathmatch mění známé prostory v souboj nervů. WADy dávají hráčům možnost pokračovat tam, kde autoři skončili.

Doomová scéna na displeji grafické kalkulačky Texas Instruments TI-83 Plus.
Doom se stal i testem posedlosti komunity: když něco má displej a procesor, někdo se dřív nebo později pokusí dostat Doom i tam.

Démoni a brokovnice zůstaly nejviditelnější. Skutečný důvod, proč se k Doomu pořád vracíme, leží pod nimi. id Software vzalo limity tehdejších PC a udělalo z nich tvar hry. A protože hráčům nechalo dveře pootevřené, komunita jimi prochází dodnes.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *