Fenomén epizodických her – TÉMA

24. 04. 2016 David Strnad
1 379 zhlédnutí

Teprve v posledních letech se epizodické hry dočkaly poměrně velkého rozšíření. Za opravdové průkopníky můžeme považovat studio Telltale Games, nicméně tato zajímavá alternativa se netýká jen adventur. Podívejme se, jaké výhody obnáší epizodický model, a co naopak musí zlepšit.

Doména adventur

K moderním adventurám už epizody tak nějak patří. Umožní totiž tvůrcům rozvinout příběh v daleko rozsáhlejším měřítku, třebaže se počet hodin vyrovná klasickým adventurám (kolem dvaceti hodin). Ruku na srdce, tento nový žánr vydělá daleko více, než samostatné hry, protože logicky platíme každou epizodu zvlášť. Jakmile však tvůrci vydají souhrnný balíček, mizí i toto privilegium. V čem tedy spočívá unikátní model, kdy hra vyjde na jednotlivé epizody?

ep

Klady epizodického modelu

Tak především můžou tvůrci vytvořit klasický seriál, který připomíná spíš interaktivní film než opravdovou hru. S každou epizodou roste napětí a vlna očekávání hře zajistí snadný úspěch. Konec epizody se rovná jednomu velkému cliffhangeru, a tak se fanoušci nemohou dočkat. Právě kvůli těmto důvodům se epizodický model používá především v adventurách, ovšem nedávné tituly tuto domněnku lehce vyvracejí. Teď asi tušíte, že mluvím o Quantum Break, které se vlastně adventurám přiblížilo nejvíce. Posuďte sami: vedle samotného hraní sledujeme epizody, na jejichž konci hráč získá možnost volby. Tento zmíněný prvek se řadí mezi nezbytnou součást epizodických adventur, ačkoli po pravdě vůbec nefunguje…

Falešné větvení

A tady se dostáváme k jednomu z největších záporů epizodických her, respektive adventur. Větvení příběhu budí mylný dojem, že vaše volba ovlivní další děj, avšak většinou se změní jeden nepatrný fakt, který pak navíc smaže zvrat v ději. Každý recenzent rázem připomene zmiňované Telltale, jejichž neschopnost větvit příběh se jeví naprosto samozřejmou. Přesto se objevily i jiné hry, daleko lépe navržené. Kupříkladu Life is Strange diskutované pro svůj neotřelý příběh o vracení času umělo alespoň vzbudit dojem, že na hráči záleží. Ke konci hry se však opět smazaly veškeré předchozí volby, a tudíž vyvstává otázka: Je konec vážně tak důležitý? Podle mého názoru ne.

ep 3

Cesta je důležitější než konec

Epizodické hry by měly z mého pohledu obsahovat několik zásadních zvratů, kdy se objeví možnost volby. A právě tehdy se může měnit další děj, i kdyby konec zůstával stejný. Protože víc než cokoli jiného hráče zajímá cesta, jenž ke konci vede. Když hře nechybí skvěle napsaný scénář, tak vůbec nevadí, že hra obsahuje pouhé dva nebo tři konce. Nikdy jsem netušil, proč všem vadí, že konec hry nereflektoval volby učiněné v průběhu hraní. Ve skutečnosti záleží na prožitku jako celku, ale samozřejmě chápu, že i konec ho utváří. Žádná z dnešních her se nepyšní desítkami konců (snad krom třetího Zaklínače) a ani v dohledné době nebude.

Budoucnost epizodických her bych viděl ve snížení cen, navýšení počtu epizod a většího rozšíření napříč žánry. Rozhodně však nesedne každému titulu. Epizodické hry se vydaly na dlouho pouť, kdy najít dobrý způsob samotného systému potrvá ještě pár let.

ep 5



Elektronický časopis GAMING

E-časopis GAMING

Přidejte se k nám!

  • Partneři webu

    Grunex - PC hry, turnaje v PC hrách, internetová televize, hry zdarma

    Rewiz.eu Projekt na rozvoj a podporu elektronického športu

    Veterans - CZ/SK gaming community

    Akreditované IT kurzy a školenia

    AndreewCZ

    Copyright © 2015–2021 GamingSite.cz, všechna práva vyhrazena, ISSN 2464-661X, podléhá licenci CC BY-ND 4.0